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Los juegos virtuales, apoyan a las capacidades de comprensión - Periódico La Patria (Oruro - Bolivia)
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Domingo 14 de febrero de 2021

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Editorial y opiniones

Los juegos virtuales, apoyan a las capacidades de comprensión

14 feb 2021

Por: René Florencio Cala Mamani (*)

Empezó una nueva gestión escolar; la adaptación de los estudiantes a la nueva normalidad, que comprende clases virtuales, es preocupación para la familia y la escuela. Estos cambios experienciados en la primera ola de la pandemia, han calado todos los rincones de la vida social e individual; pasando por la economía, política, tecnología,… y educación.

La escasa disposición a la comprensión de la lectura, dio lugar otro tipo de comprensiones ligadas a posibilidades iconográficas en el campo virtual. Habilidades y capacidades que son familiares para las actuales generaciones, las cuales representan una atención y dedicación de especial tratamiento para los padres y madres en la familia.

Revisando la evolución de estos juegos virtuales, la primera experiencia con Spacewar, producido en 1962, el cometido era esquivar los asteroides, naves espaciales, galaxias enemigas. Luego de esta temporada de novedad en los años ochenta; a medida que se popularizaba el uso de las computadoras, los videojuegos se hacían más atrayentes.

Después, con exclusivas en aventuras, hubo también video juegos de pregunta-respuesta, con estrategias de razonamiento, que resultaron elogiados por ser entretenidos y educativos.

En los noventa, las tendencias escolares, la cultura tradicional por el ritmo educativo regulado bajo estricta guía de corrientes educativas, censuraron estos componentes recreativos por contener hazañas violentas.

Hoy vivimos en una sociedad virtualizada por la necesidad de estar informados, y la urgencia por desarrollar tareas puntuales en nuestros quehaceres y responder ante éstos.

La variedad de programas de computadora presentes en los celulares, y la clasificación de los videojuegos se han convertido en el entretenimiento interactivo de fácil alcance e interés para niños, jóvenes y adultos. Estas experiencias invitan a reflexionar, acerca de la incorporación de estos juegos didácticos recreativos con intención educativa.

La combinación de imagen, lenguaje, movimiento... en el videojuego, fueron procesos combinatorios que gestó la computadora, que su uso no sólo se avoca a responder necesidades en la vida del hombre, porque también busca un modo de esparcimiento conexo a felicidad, que hoy podrían ser herramientas de apoyo virtual tecnológico en el campo educativo.

Por supuesto no se trata de reemplazar la presencia tradicional del libro, sino incorporar libros electrónicos interactivos con apoyo multimedia, que a futuro dotarán de pequeñas inteligencias artificiales para levantar nuevos tipos de lectores.

Algunas recomendaciones para casa

Utilizar los juegos virtuales en hogar, bajo principios y las normas propias, podría contribuir a fortalecer las relaciones intrafamiliares entre hermanos, padres y demás miembros o familiares. Entonces:

Situar la computadora en lugar visible permitirá a los padres saber con qué juegos o información se involucran sus hijos, contribuirá evitar malas influencias. Se debe admitir que los videojuegos han sido diseñados, también, con la finalidad de entretener logrando obsesión, dependencia en los usuarios, por medio de la estimulación y dirección al hedonismo y pragmatismo.

Así también, fijar reglas de uso del computador: ¿cuándo utilizar?, ¿cuánto tiempo?, ¿qué tipos de juegos?,… asegurando que entiendan las normas familiares y las consecuencias. Apoyaría en equilibrio y orientación sobre el uso de juegos electrónicos. Naturalmente sin reprimendas sino con diálogo.

Por otra parte, prever como tema de conversación: influencia del internet. Inculcando valores, reflexionando sobre el descuido de obligaciones de familia, consumo de dinero, pérdida de tiempo invitaría a analizar sobre las consecuencias.

Tocante a lo anterior, como estrategia didáctica para comprender historia, el afianzamiento paralelo entre ciber-libro y sucesos históricos, se pueda remarcar datos en cuanto a tiempo, lugares, circunstancias; lograría ser un referente situacional para el estudiante.

Finalmente, en literatura; podría previamente lograrse una animación a la lectura de obras literarias. En el videojuego, la delimitación de las partes de la narración, interactividad con el entorno geográfico o atmosférico entre libro y videojuego, sumados a los ya mencionados, lograría un análisis fecundo sobre ambos contenidos.

(*) Es Lic. en educación

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